Написать нам
Меню

Назад к главному

Оверинжиниринг, требования и макеты: настраиваем коммуникацию аналитики и дизайна

Пять самых популярных «болей» во взаимодействии на этапе проектирования.

Недавно мы рассказывали о том, как сократить количество исправлений дизайна на этапе разработки. В той статье мы перечислили самые популярные краевые состояния, на которые стоит обращать внимание при проектировании цифровых продуктов.

Сегодня же хотим поговорить о том, с какими проблемами в целом чаще всего сталкиваются дизайнер и аналитик на этапе проектирования. В процессе рефлексии получилось собрать бинго из самых частых кейсов — если ситуации кажутся знакомыми, ставь лайк и вперёд — читать, как в red_mad_robot принято с этим работать.

Процесс исследовала бизнес-аналитик red_mad_robot Даша Измоденова.

Боль № 1. Сначала дизайн, потом аналитика

Ребята в red_mad_robot привыкли к постоянным изменениям — клиенты, проекты, команда, технологии. Рядовой сотрудник в среднем успевает поработать на четырёх проектах за год. Жить в условиях непостоянства тяжело, поэтому в компании существует закреплённый и проверенный на опыте производственный процесс — описание работы над типовым проектом с разбивкой по ролям и зонам ответственности.

Производственный процесс существует около трёх лет. В первой версии встречались неточности, некоторые этапы были перепутаны местами, не были прописаны зоны ответственности. Из-за этого команды сталкивались с ошибками. Через синхронизацию понимания между лидами практик в дальнейшем получилось транслировать внутрь практик понимание того, как должен работать процесс с учётом исправленных неточностей.

Катя Голева
ИО директора производства red_mad_robot Central Asia, в прошлом руководитель практики аналитики red_mad_robot

Чтобы разрабатываемый продукт отвечал целям клиента, удовлетворял его потребностям, закрывал необходимые сценарии и вообще был классным и полезным, на старте следует уделить достаточно времени проектированию. На этом этапе дизайнеры и аналитики работают вместе: готовят концепцию продукта, верифицируют её с клиентом, проектируют и утверждают макеты для основных сценариев. Рассмотрим идеальный план работ согласно производственному процессу.

Сначала аналитик вгружает дизайнера в требования…

Аналитик готовит функциональные требования и передаёт их дизайнеру. Для этого лучше организовать личную встречу или созвониться — мало кто любит вникать в чужие тексты, а сложные моменты полезно дополнительно проговаривать голосом. Ещё аналитик рисует схемы процессов, составляет пользовательские сценарии и готовит модель данных — набор параметров, необходимых для интерфейса. Дизайнер со всем этим внимательно знакомится и задаёт уточняющие вопросы.

…а затем дизайнер проектирует макеты

После вгружения в требования дизайнер приступает к работе. Ему важно регулярно синхронизироваться с аналитиком — тот помогает с логикой переходов, краевыми состояниями и обработкой ошибок. Если в процессе проектирования у дизайнера возникают вопросы, аналитик переадресует их клиенту, так как сбор и фиксация требований лежат в его зоне ответственности.

Бывают ситуации, когда от изначальных требований можно отступить. Например, если у дизайнера появилась идея или нашёлся краевой сценарий, о котором никто раньше не задумывался. В этом случае — по согласованию с клиентом и командой — требования уточняются и обязательно фиксируются.

Лайфхак: на этапе проектирования полезно составлять блок-схему основных сценариев. Мы разработали шаблон такой схемы — можете использовать на своих проектах.

Блок-схема представляет собой последовательную цепочку экранов сценария со всеми краевыми случаями, которые потенциально могут произойти. К каждому экрану добавляются заметки:

  • список параметров, используемых на экране;

  • источник данных (например, API);

  • возможные ошибки при клиент-серверном взаимодействии и способы их обработки.

Схему собирает дизайнер или аналитик, но работа ведётся совместно. После согласования с командой проектирования схему смотрят разработчики — находят новые условия или уточняют работу некоторых случаев.

Такую схему особенно важно строить для сложных сценариев. Она помогает более качественно спроектировать интерфейс, продумать все ситуации, в которых может оказаться пользователь. Когда я первый раз строила подобную схему, обнаружила, что пропустила и не обработала достаточно большое количество ошибок. Это плохо, так как они всплыли бы на разработке и пришлось бы возвращаться к этому сценарию спустя какое-то время. Но со схемой всё стало учтено. Ещё она помогла всей нашей команде прийти к единому видению логики сценария, до неё это каждый понимал по-своему.

Даша Князева
старший дизайнер red_mad_roobot

Почему по готовым макетам нельзя описывать функциональность системы

Во-первых, аналитик больше погружён в технические детали и нефункциональные требования, что позволяет сразу продумывать краевые состояния и интеграционные моменты. Дизайнер понимает ограничения в сервисе и работает в этих рамках — время на переделки макетов экономится.

Во-вторых, фиксация требований к продукту в начале цикла разработки позволяет держать под контролем целевой результат, границы, сроки и бюджет проекта. Дизайнер не начнёт придумывать новые фичи из ниоткуда, а клиент и команда будут уверены, что в итоге получится то, что требовалось. Для этого аналитик использует набор инструментов, описание которых тянет на отдельную статью.

В-третьих, такой подход позволяет каждому быстро выполнять свою задачу и передавать эстафету следующему «по конвейеру». Менеджер управляет процессом и контролирует сроки, аналитик собирает информацию, дизайнер — макеты, разработчик пишет код, тестировщик проверяет итог, а клиент получает готовый продукт.

Боль № 2. Проработка краевых сценариев

При проектировании аналитик и дизайнер обязательно должны предусмотреть все краевые состояния и подумать над техническими ограничениями.

На старте проекта аналитик собирает нефункциональные и интеграционные требования и рисует High Level Diagram (HLD) — верхнеуровневую схему архитектуры приложения. Если с архитектурой возникают какие-то сложности, на помощь приходят техлид, разработчики и ментор.

Проделав эту работу, аналитик узнает, как будет работать система: откуда и какие данные приходят, какие используются сети или протоколы, какие будут возникать ошибки при взаимодействии нескольких систем. Всё это фиксируется в требованиях и передаётся дизайнеру.

Дизайнер — особенно новичок — слабо погружён в технические детали, поэтому аналитику стоит ему помочь. Важно помнить, что дизайнер может не знать терминов разработчиков, поэтому отправлять его лично общаться с бэкендерами негуманно.

Лайфхак

Проведите лекцию для дизайнеров и расскажите основы клиент-серверного взаимодействия. У нас есть статья о самых популярных краевых состояниях, связанных с API, — она поможет разобраться в теме.

И ещё лайфхак

Подключите тестировщиков к отработке краевых состояний. Эти ребята лучше других умеют подсветить узкие места и ситуации, в которых что-то может пойти не так.

Боль № 3. Дизайн и требования не сходятся

Итог совместной работы аналитика и дизайнера — готовые макеты и описания требований. Это источники, к которым будут обращаться разработчики и тестировщики, поэтому важно, чтобы документы были согласованы между собой.

Как бы это ни звучало, но в red_mad_robot есть свои требования к описанию требований. Они должны быть:

  1. 1_

    Не привязанными к дизайну. Не стоит описывать поведение конкретных кнопок и элементов интерфейса, вместо этого лучше фиксировать бизнес-требования. За время проектирования дизайн может измениться много раз — требования останутся актуальными.

  2. 2_

    Корректными. Аналитик должен убедиться, что точно всё правильно понял, когда формулировал требование.

  3. 3_

    Недвусмысленными. Двойная трактовка требований при прочтении недопустима и приводит к обидным ошибкам.

  4. 4_

    Полными. Продумано и описано поведение системы при всех возможных сценариях.

  5. 5_

    Непротиворечивыми. Одни утверждения не должны отрицать другие.

  6. 6_

    Проверяемыми. Должна быть возможность проверить, что требование выполнено.

  7. 7_

    Модифицируемыми. Должна быть возможность легко вносить изменения.

  8. 8_

    Трассируемыми. Требования должны быть пронумерованы с возможностью ссылаться на любой их фрагмент.

  9. 9_

    Понятными. Вспоминаем принцип Вергилия: пишите не так, чтобы вас поняли, а так, чтобы вас невозможно было не понять.

Артефакты дизайнера на начальном этапе проектирования — это блок-схема, про которую мы говорили выше, и вайрфреймы — «логический скелет» дизайна. На них команда отлавливает несостыковки и недостающие краевые состояния. Макеты в UI — финальный документ. Перед передачей их в разработку аналитик ещё раз проходится по каждому сценарию и сверяется с требованиями.

Требования к макетам:

  1. 1_

    Наличие заголовков, нумерации и подписей к экранам для навигации.

  2. 2_

    Наличие «карты переходов» — последовательности действий пользователя при каждом сценарии. Переходы показываются стрелками.

  3. 3_

    Описаны краевые состояния (да-да, ещё раз про них).

  4. 4_

    Макеты для iOS и Android расположены отдельно друг от друга.

Когда макеты готовы и проверены аналитиком, стартует этап передачи требований в разработку. Собирается специальная встреча с участием разработчиков, тестировщиков и менеджера. Дизайнер подробно проходится по макетам, аналитик фиксирует комментарии команды и помогает отвечать на вопросы. В итоге у команды есть представление о новой фиче, утверждаются требования и макеты, уточняется оценка затрат на функциональность.

Не думайте, что только тестировщики не страдают. Требования и макеты — это основа для тест-кейсов, несоответствие между ними замедляет и их работу. Дизайнер и аналитик вынуждены постоянно возвращаться на шаг назад, заново обсуждать то или иное решение. Одновременно с этим теряется контекст, забываются детали и возрастает риск допустить ошибку.

Так как мы всё-таки не в идеальном мире, требования и дизайн могут расходиться. Вот в каких ситуациях:

  1. 1_

    Просто так, по вдохновению дизайнера или аналитика. Один придумал решение, внёс изменения и не предупредил другого.

  2. 2_

    После того как аналитик или дизайнер проконсультировались по сложному вопросу с ментором — старшим и опытным товарищем.

  3. 3_

    После согласования макетов с клиентом — часто появляются небольшие правки, о которых легко забыть.

  4. 4_

    После встречи с разработчиками. Например, они оставили комментарии на макетах в Figma, дизайнер их поправил, а аналитик был не в курсе.

  5. 5_

    Во время разработки — что-то пошло не так, нужно отступить от требований или на ходу применить другое решение.

  6. 6_

    Внесли изменение для одной платформы, а на другую перенести забыли. Бывает.

Чтобы требования и макеты совпадали, нужно говорить друг другу об изменениях. Для этого лучше заранее продумать отдельный процесс — например, завести канал в Slack или документ для фиксации изменений. Можно назначать встречи на двоих после каждого командного обсуждения макетов. Важно уделять внимание артефактам друг друга, дизайнеру — не лениться читать текст, аналитику — внимательно смотреть макеты. Перед разработкой макеты и требования полезно передавать на ревью тестировщику.

Боль № 4. Оверинжиниринг

Если продукт готов, все сценарии проработаны и команда уже задумывается о развитии, — ура, есть пространство для сложных фишек и бантиков. Можно улучшать UX, придумывать пасхалки и прочие приколы.

Но когда продукт ещё только на стадии проектирования, важно не уйти в оверинжиниринг — проектирование или разработку элементов продукта, без которых можно легко обойтись.

Ниже — классические примеры оверинжиниринга, с которыми мы иногда встречаемся в работе.

Команда придумала крутые фичи, которых нет в изначальном скоупе

Важно держать в уме образ MVP. Три этих отрезвляющих буквы помогают телепортировать лишние фичи в бэклог. Мы в red_mad_robot очень ценим идеи для развития — тогда получается не просто завершить проект и уйти в закат, а предложить клиенту что-нибудь ещё.

Если всё ещё хочется добавить фичу в релиз, попробуйте аргументированно донести до клиента необходимость новой доработки. Если он будет готов выделить на это бюджет, — отлично. Требования можно доуточнить.

Иногда клиент хочет видеть на демо не только MVP, но и целевую картинку на развитие. Тогда сделайте две версии вайрфреймов: первую — MVP, вторую — на развитие. И покажите клиенту обе.

Дизайн выглядит слишком дорогим и сложным

Сначала оцените сложность реализации вместе с командой. Если получилось трудозатратно, можно вместе с разработчиками поштормить способы упростить фичу и сэкономить время. Главное — аргументировать позицию и не настаивать на сложном элементе, даже если хочется применить интересные практики и новые фишки в продукте. Ещё важно слышать дизайнера, с уважением относиться к предложениям, ведь хороший UI очень важен для конечного пользователя и может влиять на принятие решения о покупке продукта.

Отметим, что встречаются проекты, на которых сложный дизайн необходим для имиджа. В таком случае к оверинжинирингу он уже не относится.

Автоматизация редкого процесса

Допустим, команда разрабатывает сервис электронного документооборота накладными и счетами-фактурами, которые отправляются в утвержденном ФНС формате. Создать документ можно двумя предполагаемыми способами: в онлайн-форме редактора и через загрузку файла. Какой вариант делать первым?

Аналитик сперва должен ответить на вопросы: каким образом пользователи создают эти документы, как часто? В каком формате они создаются? Подходит ли он нам?

Если раскопать ситуацию глубже, выяснится, что большая часть пользователей системы — бухгалтеры, которые несколько раз в день создают закрывающие документы в 1С. А 1С можно быстро доработать таким образом, чтобы формат соответствовал требованиям. Получается, реализовав загрузку документа через файл, бизнес быстро удовлетворит потребность 80% клиентов.

Любая фича решает конкретную проблему. Проанализировав ситуацию, аналитик формулирует её критичность. Вопросы, которые могут помочь на этом этапе:

  1. 1_

    Сколько пользователей сталкиваются с проблемой?

  2. 2_

    Как часто?

  3. 3_

    Почему это проблема?

  4. 4_

    Как проблему решают сейчас?

  5. 5_

    Что случится, если её не решить?

Ответив на них, сравните оценку предлагаемого решения с уже существующим. Стоит ли игра свеч?

Онбординги, тултипы, подсказки…

Подсказка, или тултип, и онбординг призваны помогать пользователю разобраться в системе. Но часто эти элементы излишние: не несут никакой пользы и только раздражают.

Проблемы стоит решать по мере возникновения. Навесить тултип — небольшая задача, но лучше это делать тогда, когда становится очевидно, что пользователи не справляются. Можно посмотреть по метрикам или количеству обращений в техподдержку. Если продукт ещё не вышел в прод, проведите тестирование — иногда хватает и коридорного, чтобы понять, с чем у пользователей потенциально будут проблемы.

Конкурентный и функциональный анализ на этапе исследования помогает выявить «золотой стандарт» — функции, которые есть у всех конкурентов. Если в нашем продукте их не будет, это негативно повлияет на пользовательский опыт — и без тултипов будет не обойтись. Ещё важно помнить о целевой аудитории — молодым и продвинутым пользователям обучиться легче, чем поколению постарше.

Боль № 5. Проблемы с коммуникацией

Да-да, и такие бывают. Все мы люди, которым нужно уметь договариваться. Иногда это получается не так хорошо, как хотелось бы. Рассмотрим несколько примеров из реальной жизни.

Дизайнер и аналитик говорят на разных языках…

«Ввод-вывод данных, приём управляющих команд и отображение результатов их исполнения должны выполняться между пользователем и компьютерной системой в режиме реального времени».

У каждого человека свой бэкграунд, поэтому для кого-то одни термины привычны, а кому-то они могут быть незнакомы. Аналитик использует много сложных терминов из системного анализа или из области программирования, а дизайнер, наоборот, использует свою терминологию из UI.

«Я никогда не работала с дизайном, поэтому для меня бывает трудно понимать их профессиональные словечки: сплэш скрины, шиммеры, снек бары… Конечно, можно погуглить или спросить у дизайнера, но иногда такие вещи всплывают на встрече с клиентом, где спрашивать такое не очень уместно. Может, где-то есть глоссарий дизайнерских слов“? Он бы пригодился».

Призываем обе стороны: аналитик и дизайнер — партнёры, и от качества их коммуникации зависит успех проекта. Поэтому заботьтесь друг о друге, будьте внимательными, уточняйте, всё ли понятно собеседнику. Такая притирка друг к другу важна на начальных этапах проектирования, дальше будет проще. Ещё можно составить глоссарий, провести партнёру ликбез, скинуть статью по теме (или написать её самостоятельно). Если партнёр по проектированию чего-то не понимает, ваша задача — помочь ему разобраться.

…проговаривают одни и те же вопросы несколько раз…

После изменений в требованиях или макетах необходимо рассказать об этом дизайнеру и аналитику. Если информация передаётся устно, есть большой риск что-то забыть, а значит — потратить время на повторное обсуждение. Проблема решается классической фиксацией договоренностей. Важно выбрать для этого единое место, чтобы потом было проще вернуться. Например, комментарии или стикеры в Figma, Google Документ или канал в Slack.

…и не могут договориться

Иногда дизайнеры и аналитики по-разному видят сценарии пользователей. На старте проекта нужно договориться о принципах принятия решений, обсудить роли в команде и зоны ответственности. Если возникает спорная ситуация, важно аргументированно доносить точку зрения, уметь слушать и слышать. Приглашение третьего лица, например ментора или менеджера, а также вынос обсуждения на команду, помогут увидеть другие точки зрения и прийти к общему знаменателю. Финальное решение может принять клиент, если показать ему оба варианта.

Заключение

Дизайн и аналитика идут рука об руку при проектировании цифровых сервисов. Чтобы их взаимодействие было плодотворным, нужно прикладывать усилия — как и в партнёрских отношениях.

Когда зоны ответственности распределены и каждый знает своё дело, остаётся больше времени на проработку лучшего решения. С самого начала у дизайнера есть представление о фиче, её ограничениях и краевых состояниях. Дальше дело за общением с аналитиком. С таким процессом вы становитесь друзьями, горящими за продукт.

Аня Чебаева
дизайнер интерфейсов red_mad_robot

Поделюсь кейсом. На одном проекте в виду обстоятельств одновременно стартануло два стрима работ: разработка и проектирование. Это создавало ряд сложностей — реализацию Backend и Frontend пришлось вести параллельно с проработкой функциональных требований, созданием вайрфреймов и описанием пользовательских сценариев. В этих условиях аналитика и дизайн объединили усилия: дизайнеры проводили вторичные исследования и собирали черновики макетов, а аналитики уточняли у клиента функциональные требования и совмещали готовый результат с методами на Backend. Командная работа ускорила процесс создания мобильного приложения — мы не ждали готовности Backend для начала проработки UX, а итеративно создавали вайрфреймы и совместно с клиентом уточняли требования, что позволило с минимальными доработками выполнить работу в срок.

Света Широкова
бизнес-аналитик red_mad_robot
Наша рассылка
В ней только самое важное: новости, кейсы, немного аналитики. Присылаем два раза в месяц.
Политика обработки персональных данных
По вопросам работы с персональными данными и подписками пишите на [email protected]
© red_mad_robot, 2008— 
Сделано роботами для людей
Разработка —